Harry-Potter-RPG ⠀ • ⠀ Ortstrennung & Romanstil ⠀ • ⠀ Spielzeit: 2024 ⠀ • ⠀ Hauptspielorte: Großbritannien & Norwegen ⠀ • ⠀ FSK18 ⠀ • ⠀ Blacklistfrei
DAILY PROPHET
1st October - 31st October 2024
Tradition lebt wieder auf

30 Jahre sind vergangen, seit das Trimagische Tunier zum letzten Mal ausgetragen wurde. Schreckliche Ereignisse hatten einen Schatten über diese Tradition gelegt. Doch nun soll das Tunier im neuen Glanz erstrahlen mit neuen Regeln um Todesfälle wärend der Spiele zu unterbinden. Am 30. Oktober werden Schüler aus Hogwarts, Beauxbaton und erstmalig Ilvermorny nach Durmstrang reisen um für ihre Schule Ruhm und Ehre zu erlangen.

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THE MAGIC BEHIND
Das Portkey Team steht dir bei all deinen Fragen, Problemen, Anliegen oder ähnlichem immer zur Seite. Egal ob du Hilfe brauchst oder dir etwas auf der Seele liegt, wir haben immer ein offenes Ohr für dich.
#1

Magische Wesen

in MAGISCHE INFORMATIONEN 28.08.2020 15:45
von Team Account • 744 Beiträge


    

Magische Wesen sind nur nach Absprache und Genehmigung des Teams erlaubt!
Werwölfe haben bei uns im Inplay eine Meldepflicht. Jedoch müsst ihr sie nicht melden,
euch müssen dann nur die Konsequenzen bewusst sein!

Weitere Wesen findet ihr hier





Dementor

Dementoren gehören zu den übelsten magischen Wesen, die es gibt. Sie entstehen, ohne sich zu paaren. Auf dem Nährboden des Verfalls gedeihen sie wie Pilze. Wie ihr Name sagt, entziehen sie ihren Opfern alle mentalen Empfindungen (Vgl. Harry-Potter-Kiste/Dementor). In der magischen Gesellschaft sind sie sehr gefürchtet. Trotzdem oder gerade deswegen werden sie schon seit langem vom britischen Zaubereiministerium beauftragt, das Zauberergefängnis Askaban zu führen. Allein ihre Anwesenheit macht es für magische Menschen zu einem besonders schrecklichen Ort. Außerhalb von Askaban sind Dementoren auf Befehl des Ministeriums tätig, wenn Gefangene bzw. Untersuchungsgefangene zu Gerichtsverhandlungen gebracht werden. Auch zu speziell angeordneten Wachdiensten werden sie gelegentlich herangezogen.

Die großen, ganz in einen schwarzen Kapuzenmantel gehüllten Gestalten der Dementoren wirken unheimlich. Wenn sie ohne Schrittgeräusche herangleiten, verbreiten sie eine klamme Kälte um sich, und alles wird düster. Gelegentlich kommt unter dem Mantel eine ihrer fahlen, schleimigen Hände zum Vorschein. Normalerweise sind die Hände wie die Gesichter der Dementoren aber ganz vom Mantel verdeckt. Die Kapuzen der Mäntel verhüllen auch den Schlund, mit dem die Dementoren gierig rasselnd einatmen. Dabei holen sie nicht nur Luft, sondern entziehen gleichzeitig magischen und nicht-magischen Menschen in ihrer Nähe alle glücklichen Erinnerungen. Ihren Opfern bleiben dann nur schreckliche und quälende Gedanken und Erfahrungen. Sie werden depressiv, verlieren ihre Kräfte und ihren Lebensmut. Beispielsweise erlebt Harry Potter bei Dementorenangriffen immer wieder den Tod seiner Eltern.

Etwas "schlimmeres als der Tod" droht, wenn Dementoren ihre Kapuzen tatsächlich einmal lüften, weil sie dann jemanden "küssen" wollen. Sie saugen ihrem Opfer dabei durch den Mund die Seele aus, so dass nur noch ein leerer aber funktionsfähiger Körper ohne Persönlichkeit, Erfahrungen und Gefühle übrigbleibt.

Harry ist einem solchen "Kuss" nur äußerst knapp entkommen und hat deshalb gesehen, was sonst nur die aussageunfähigen Opfer eines Dementoren-Kusses je kennengelernt haben: Die leeren Menschenunähnlichen Gesichter hinter den Kapuzen. Wo eigentlich Augen hingehören, haben Dementoren lediglich schorfige Stellen. Deswegen sehen sie ihre Umgebung auch nicht, sondern erfühlen das, worauf sie aus sind - sie wittern, wie viel Glück und Kraft die Menschen in ihrer Nähe für sie zu bieten haben.

Abwehrmöglichkeiten
Um Dementoren zu vertreiben hilft nur der schwierige Patronus-Zauber, den Harry bereits als 13jähriger in Privatstunden bei Professor Lupin erlernt. Wer sich über die Gegenwart der Dementoren hinwegsetzen kann, schafft es in Ausnahmefällen auch, rechtzeitig vor ihnen wegzurennen.

Behandlung von Dementoropfern
Zur Wiederherstellung der durch die Gegenwart eines Dementors aller Glücksgefühle beraubten Opfer wird erfolgreich Schokolade gegeben.

Können Squibs und Muggel Dementoren sehen?
Nur magische Menschen können Dementoren wirklich sehen. Für Squibs sind sie im Gegensatz zu Geistern und vielen anderen magischen Wesen nicht sichtbar. Die Auswirkungen ihrer Gegenwart spüren jedoch auch Squibs und selbst Muggel. Die Zeugenaussage von Arabella Figg, einer Squib, über den Dementorenangriff auf Harry bestätigt dies: Sie konnte optische Details des Vorfalls nicht richtig wiedergeben, aber genau beschreiben, welche Empfindungen die Dementoren bei ihr ausgelöst haben.


Geist

Wie Muggelgeschichten berichten, geht ein Mensch nach seinem Tod noch als Geist (engl. ghost) um, wenn irgendetwas ihn nicht zur Ruhe kommen lässt. Oft verrichtet er dort nur die immer gleiche Handlung oder erscheint immer zur selben Stunde. In der magischen Welt von Joanne K. Rowling sind die Geister Verstorbener etwas autonomer: Als perlweiße Gestalten bewegen sich die etwa zwanzig Geister von Hogwarts willentlich durch das Schlossgebäude. Wände sind für sie dabei kein Hindernis, denn sie existieren nicht mehr in substantieller Form. Die Geister können sich miteinander und auch mit lebendigen Menschen unterhalten. Reisen außerhalb des Schlosses und Kontakte zu den vielen Geistern an anderen Orten sind ebenfalls möglich, sofern die Geisterbehörde im Zaubereiministerium keine Einschränkungen verfügt hat, wie im Fall der Maulenden Myrte.

Menschen können nur dann zu Geistern werden, wenn sie magisch sind. Denn Hexen und Zauberer können im Gegensatz zu anderen Menschen eine Art Abdruck von sich zurücklassen. Nach ihrem Tod können sie sich dann entscheiden, als dieser Abklatsch ihres früheren Seins in Gestalt eines Geistes unter den Lebenden zu bleiben, statt ganz in den Tod überzugehen. Nicht richtig tot, aber auch nicht lebendig zu sein, ist jedoch trotzdem ein frustrierendes Dasein. Deshalb wählen es nur die Zauberer und Hexen, die mit ihrem bisherigen Leben unzufrieden sind und ihren Tod so fürchten, dass sie ihn nicht akzeptieren wollen.

Da sie sich als Geist nicht mehr ändern oder weiterentwickeln, erleben sie dann ihr bisheriges Unglücklichsein auf ewig. In ihrem Geisterzustand sind sie außerstande, handgreiflich an der Gestaltung ihres Daseins mitzuwirken. Vielmehr sehen sie andauernd, was ihnen entgeht und woran sie sich nicht beteiligen können. Selbst das Essen vor ihrer Nase ist für sie nicht greifbar, auch wenn es noch so lecker aussieht. Tätscheln sie eine lebende Person, ist es keineswegs beruhigend für diese, sondern verpasst ihr einen eiskalten Schock. Unter Geistern gestaltet sich das Sozialleben entsprechend düster und morbid. So präsentiert der Fast Kopflose Nick bei der Feier zu Ehren seines 500. Todestags ein Festbuffet mit lauter verdorbenen und vergifteten Leckereien und die Festbeleuchtung besteht aus schwarzen Kerzen, deren bläulicher Schein gespenstisch flackert. Musikalisch untermalt wird die schaurige Atmosphäre der Party durch die Darbietungen eines Orchesters singender Sägen. Zur "Erbauung" spielen geköpfte Geister Polo oder Hockey mit ihren eigenen Köpfen.

Wenn Lebende einen Geist berühren oder fassen wollen, greifen sie geradewegs durch ihn hindurch. Wenn sie mal nicht aufpassen, kann es ihnen sogar passieren, versehentlich einen Geist zu durchqueren. Um einen bewusstlosen Geist zu transportieren, kann jedoch ein Gebläse verwendet werden. Auch Wasserdruck und -sog befördern einen Geist - wie die Maulende Myrte aus leidvoller Toilettenerfahrung berichtet. Verständlicherweise reagieren Geister empfindlich, wenn sie mit den Bedürfnissen Lebendiger konfrontiert werden. Auf politischer Ebene haben sie deshalb darauf bestanden, nicht den Zauberwesen zugeordnet, sondern als eigenständige Untergruppe mit eigenen Bedürfnissen anerkannt zu werden.

Abgesehen von Professor Binns' Lehrauftrag (den er nicht erst hat, seit er ein Geist ist) scheinen die Geister in Hogwarts nicht mit speziellen Aufgaben betraut zu sein. Zu jedem der Häuser der Schule gehört jedoch ein bestimmter Hausgeist , der während seiner eigenen Schulzeit selbst in dem betreffenden Haus war.


Hauself

Ein Hauself (im Original: House-Elf) ist ein etwa kniehohes glatzköpfiges Geschöpf mit Tennisball-großen runden Augen und spitz zulaufenden Fledermausohren. Die Nasen von Hauselfen sind mal knubbelig, mal spitz oder schnauzenähnlich, aber immer auffällig groß. Hauselfen sprechen einen einfachen Bediensteten-Slang und ihre Stimmen klingen normalerweise piepsig.

Die kleinen Geschöpfe werden vom Amt für die Neuzuteilung von Hauselfen im Zaubereiministerium einer bestimmten Familie als unbezahlte Hausgehilfen zugewiesen. Meist handelt es sich dabei um "würdige" alteingesessene Zaubererfamilien oder auch um Einrichtungen wie Hogwarts.

Wenn Hauselfen für eine Familie oder Einrichtung bestimmt worden sind, fühlen sie sich ihr völlig ergeben und verpflichtet. Sie übernehmen dann wahllos sämtliche Hausarbeiten, Botendienste, Wachdienste etc., die ihnen aufgetragen werden. Dabei fühlen sie sich auch an eine strenge Schweigepflicht gegenüber "ihrer" Zaubererfamilie gebunden und wahren deren Geheimnisse eisern (sogar über deren Tod hinaus). Die sklavische Erledigung aller Aufgaben ist ihnen so in Fleisch und Blut übergegangen, dass sie sich selbst jegliche eigenen Bedürfnisse absprechen. Sie bestrafen sich, wenn sie etwas aussprechen oder tun, was gegen ihre Herrschaft geht. Gefühle wie Kummer zu haben, finden sie ungehörig, weil es ihrer ständigen Dienstfertigkeit schadet und womöglich auch noch ein unschöner Anblick für ihre Herrschaft ist.

Hauselfen haben eigene magische Kräfte, die sich von denen magischer Menschen unterscheiden. Sie können beispielsweise an Orten apparieren, an denen Hexen und Zauberer dies für ihresgleichen unmöglich gemacht haben. Ihre Magie üben sie mit ihren Fingern aus, das Tragen und Benutzen eines Zauberstabs ist ihnen zaubereigesetzlich verboten. Normalerweise benutzen Hauselfen ihre Magie aber ohnehin nur zur möglichst unauffälligen und gewissenhaften Erfüllung ihrer Pflichten im Zaubererhaushalt.

Solange sie ihren sklaven ähnlichen Status haben, sind Hauselfen nackt bis auf ein um geschlungenes Küchenhandtuch oder dergleichen. Wenn ihre Herrschaft ihnen ein richtiges Kleidungsstück gibt - und sei es nur eine Socke - sind sie aus den Diensten der Familie entlassen. Für fast alle Hauselfen ist dies die schlimmste Drohung und größte Schande, die ihnen passieren kann. Sie wollen Sklaven ihrer Herrschaft bleiben. Wenn ein aufgeklärter Hauself wie Dobby frei sein will und sich sogar für seine Arbeit bezahlen lässt, empfinden die anderen Hauselfen dies als völlig ehrlos und peinlich. Aber auch für Dobby selbst ist es so peinlich, für seine Arbeit eine Bezahlung zu verlangen, dass er Dumbledores Gehaltsangebot herunterhandelt.
Hermine regt sich über den Sklavenstatus der Hauselfen in der magischen Welt auf und gründet den Bund für Elfenrechte (B.ELFE.R) (im Original: Society for the Promotion of Elfish Welfare - S.P.E.W.).
Aber außer ihr selbst kann sich niemand für die Idee begeistern: Hexen und Zauberer sehen kein Problem - schließlich wollen es die Hauselfen ja selbst nicht anders. Die betroffenen Hauselfen fühlen sich in ihrer Ehre gekränkt. Als Hermine ihnen gut gemeint lauter Hütchen und Socken strickt um sie zu befreien, weigern sie sich dort zu putzen, wo sie vielleicht versehentlich so ein befreiendes Kleidungsstück aufnehmen könnten.


Bekannte Hauselfen
Dobby - Hauself der Familie Malfoy
Winky - Hauselfe der Familie Crouch
Kreacher - Hauself der Familie Black
Hokey - Hauselfe von Hepzibah Smith


Hippogreif

Unter dem Namen Hippogryph ist der Hippogreif (im Original: Hippogriff) schon aus der griechischen Mythologie bekannt. Der Sage nach soll er der ungleichen Liebesbeziehung eines Adlers und eines Pferdefohlens entstammen.

Das eigenartige Mischwesen hat den Schwanz, die Hinterbeine und den Körper eines Pferdes, geht aber vorn in einen riesigen Adler über: Seine Vorderbeine enden in langen, gefährlich aussehenden Vogelkrallen; er hat Flügel mit einer Spannweite von knapp 4 Metern, sowie einen Vogelkopf mit scharf blickenden orangenen Augen und einem massiven, stählern blitzenden Schnabel. Das Fell von Hippogreifen wird vorne entsprechend zu einem Gefieder, das je nach der Farbe des Fells mal tief schwarz, mal kupferfarben, mal weiß und mal kastanienbraun schimmert.

Aus Newt Scamanders Beschreibung ist zu erkennen, das die Lebensgewohnheiten der Hippogreife ihre Adler- und ihre Pferdenatur vermischen:

Wie Pferde haben Hippogreife nur ein einziges Junges pro Wurf, das aber einem 24 Stunden lang bebrüteten Ei entschlüpft.
Frischgeschlüpfte Hippogreifjunge lernen bereits innerhalb einer Woche zu fliegen, sind aber erst nach einigen Monaten zu größeren Flugunternehmungen in der Lage. Da Hippogreife ihre Nester aber auf ebener Erde bauen, können sich die Jungen auch schon vorher zu Land fortbewegen.
Zur Ernährung scharren sie einerseits auf der Erde nach Insekten, andererseits jagen sie fliegend kleine Säugetiere und Vögel.
Ihren gefährlichen harten Schnabel und ihre Krallen setzen Hippogreife ein, um sich gegen Angreifer zu wehren. Solche aggressiven Reaktionen können bei diesen sehr stolzen und misstrauischen Wesen bereits durch eine vermeintliche Beleidigung wie beispielsweise eine unvorsichtige Annäherung provoziert werden. Um sich bei der Kontaktaufnahme mit einem Hippogreif nicht zu gefährden, gilt es, ständigen Augenkontakt mit ihm zu halten. Nach einer respektvollen Verbeugung ist zunächst abzuwarten, wie der Hippogreif reagiert. Nur, wenn der Hippogreif seinerseits eine Verbeugung andeutet, lässt er es zu, am Schnabel getätschelt und als Reit- bzw. Flugtier bestiegen zu werden. Anderenfalls ist es ratsam, sich vorsichtig zurückzuziehen.

Wenn Hippogreife Menschen auf ihrem Rücken "reiten" lassen, sollten die Reiter sowohl beim Aufsteigen als auch während des Flugs sorgsam darauf achten, dass sie dem Hippogreif ja keine Schmerzen zufügen. Für die Reiter ist diese Art des Fliegens schon aus diesem Grund etwas beschwerlich. Außerdem kann der Reiter bei der Landung auf den ungleichen Füßen des Tierwesens leicht abstürzen.

Heutzutage werden Hippogreife normalerweise nicht mehr als Flugtiere genutzt, während dies, wie Kennilworthy Whisp am Rande erwähnt, in früheren Jahrhunderten noch gebräuchlich war. Die in vielen Farben schillernden Hippogreife wurden früher in der magischen Gesellschaft gezüchtet. Bei der heutigen magischen Jugend scheint die Gattung dagegen wenig bekannt zu sein.

Das Zaubereiministerium stuft Hippogreife in eine mittlere Gefahrenklasse ein, nach der nur speziell trainierte Zauberer und Hexen gefahrlos mit ihnen umgehen können. Um den Drittklässlern von Hogwarts "hippogreifgerechte" Verhaltensweisen beizubringen, stellte Hagrid im Unterricht in Band drei Hippogreife aus dem Verbotenen Wald vor. Als es dabei zu einem Zwischenfall kam, wurde der Hippogreif Seidenschnabel ohne Berücksichtigung der Umstände vom Ausschuss zur Beseitigung gefährlicher Geschöpfe als Schuldiger angenommen und zur Hinrichtung verurteilt.


Kobold

In fast allen Mythologien werden Kobolde (engl.: Goblins) beschrieben. Auch wenn ihr Aussehen variiert, so sind sie immer und überall ziemlich klein und suchen Schätze, die sie horten und dann streng bewachen. Meist gelten Kobolde als etwas durchtrieben. Bei Joanne K. Rowling sind Kobolde spitzbärtige schlaue Männer, die nur etwa 1 m groß sind und auffällig lange Finger und Füße haben. Sie kombiniert das traditionelle Image der Kobolde mit der etwas hinterhältigen und heimtückischen Geschäftstüchtigkeit von Bankern: Als Banker der magischen Welt führen Kobolde die Zaubererbank Gringotts in einer der Hauptgeschäftsstraßen für magische Menschen in London. Gelegentlich werden Kobolde auch in anderen Berufen erwähnt, z.B. als Schmiede höchst gediegener Edel-Metallarbeiten wie Silbertabletts oder Goldhelme.

Die in der Zaubererbank beschäftigten Kobolde tragen rot-goldene Uniformen. Wo sie können, lassen sie ihre Zauberer- und Hexen--Kundschaft spüren, wer in der Bank das Sagen hat. Dies fällt auch sofort ins Auge: Das weiße Marmorgebäude der Bank überragt protzig die kleinen Läden in der Winkelgasse. An der Eingangstür droht ein Gedicht in Goldlettern den Eintretenden Übles an, falls sie mit unlauteren Absichten kämen. Auf dem absichtlich sehr unkomfortablen Transport zu den Schatzkammern weist der begleitende Kobold schadenfreudig darauf hin, dass er etwaige unberechtigte Eindringlinge gerne in einer dieser Kammern verhungern lassen würde.

Dahinter steckt die Jahrhunderte alte Rivalität zwischen Kobolden und magischen Menschen: Kobolde sind zwar als Banker geachtet und wegen ihrer gnadenlosen Geschäftsmethoden gefürchtet, aber politisch sind sie den Zauberern und Hexen untergeordnet. Ausdruck des schwelenden Konflikts ist, dass Kobolde sich untereinander in einer Sprache unterhalten, die nur sehr wenige magische Menschen verstehen und die sie verächtlich als Koboldogack bezeichnen. Kobolde beherrschen umgekehrt neben ihrer eigenen Sprache fließend englisch (bzw. die jeweilige Landessprache), um sich mit ihrer Kundschaft problemlos verständigen zu können.

Der Konflikt zwischen Kobolden und Zauberern
Wie Newt Scamander schreibt, haben die Kobolde lange dagegen gekämpft, als fremdbestimmte Zauberwesen behandelt zu werden. Der Magische Rat hat schon im 14. Jahrhundert versucht, mit allen "menschenähnlichen magischen Wesen" eine politische Ordnung zu vereinbaren. Erbost über die Anmaßung, dass magische Menschen ihre eigene Vorherrschaft dabei als selbstverständlich ansahen, wehrten sich Kobolde gegen das Vorgehen der Zauberer. Trotz der erbitterten Boykottmaßnahmen der Kobolde konnten die magischen Menschen jedoch schließlich ihre hierarchische Rangordnung aller magischen Wesen durchsetzen. Auch durch die Koboldaufstände während des 16. Jahrhunderts konnten sich Kobolde nicht von ihrer Entmündigung durch Zauberer befreien. Das Koboldverbindungsbüro der Ministeriumsabteilung zur Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe/Behörde für Zauberwesen hat deshalb auch die immer wieder aufbrechenden politischen Konflikte zwischen magischen Menschen und Kobolden zu regeln.

Bleibende Konfliktpunkte

Recht auf einen Zauberstab
Kobolde haben eigene magische Kräfte, die sie über ihre langen Finger wirksam werden lassen können. Diese nutzen sie natürlich auch bei ihren Bankgeschäften. Da sie aber als Zauberwesen (im Original: beings) eingestuft worden sind, dürfen sie nach den Zaubereigesetzen keinen Zauberstab benutzen. Praktisch kompensieren sie dies bei ihren Bankaktionen, indem sie zum Zaubern berechtigte magische Menschen als Fluchbrecher einstellen, um auch an Schätze heranzukommen, die mit mächtigen Zaubern geschützt sind. Auf ideologischer Ebene ist der Konflikt ungelöst.
Das Eigentum der Kobolde
Kobolde definieren alles als ihren bleibenden Besitz, was sie hergestellt haben. Auch wenn ein Zauberer einen koboldgefertigten Gegenstand kauft, wird dieser nur als geliehen angesehen und kann aus Koboldsicht nicht an andere Menschen vererbt werden. Geschieht dies dennoch, so beurteilen Kobolde den Käufer und seine Erben als Diebe.


Werwolf

In jeder Vollmondnacht verwandelt sich ein Werwolf (im Original: Werewolf) von einem Menschen in eine Bestie, die gewissenlos auf Menschenjagd geht. Wer den Biss eines Werwolfs überlebt, steckt sich mit dieser Krankheit, der sog. Lykanthropie an. Das Opfer wird von da an selbst ebenfalls bei Vollmond zu einem mordlüsternen Wolf. In Muggel-Kulturen der ganzen Welt wird über die schreckliche Existenz von Menschen berichtet, die sich in blutrünstige Wölfe verwandeln. Vermischt mit abergläubischen Krankheitsdeutungen sind diese Mythen zu der geschilderten und in der neueren Literatur häufiger aufgegriffenen Vorstellung von Werwölfen geworden. Dabei variiert das Aussehen eines Werwolfs: mal erscheint er als Mann mit Wolfsfell und Klauen, mal als tierische Wolfsgestalt, die von einem gewöhnlichen Wolf kaum zu unterscheiden ist.

In der von Joanne K. Rowling geschaffenen Magischen Welt unterscheiden sich Werwölfe in ihrem Aussehen nur geringfügig von gewöhnlichen Wölfen (die wenigen Besonderheiten werden nicht genannt, sondern sind lediglich Gegenstand einer Prüfungsfrage. Die Verwandlung eines Menschen in einen Werwolf ist nicht gewollt, wie etwa die eines Animagus. Sie vollzieht sich zwanghaft und ist sehr schmerzhaft: Ein Betroffener spürt, wie sich sein Kopf in die Länge zieht, wie sich seine Knochen biegen und wie sich Millionen Haare durch seine Haut bohren. Wenn er dann zum Werwolf geworden ist, hat er kein menschliches Bewusstsein mehr und greift unterschiedslos jeden an, auch die Menschen, mit denen er sonst befreundet ist. Für Tiere ist ein Werwolf dagegen ungefährlich, daher sind Zauberer in ihrer Animagusgestalt vor seinen Bissen und Angriffen sicher.

Es gibt keine Heilung für Werwölfe. Wenn sie vermeiden wollen, als Werwölfe schreckliche Mordtaten zu begehen, müssen sie rechtzeitig dafür sorgen, während der Vollmondnächte von allen weggesperrt zu sein. Eine noch bessere Möglichkeit ist der Wolfsbanntrank, der vor Kurzem in der Zaubertrank-Braukunst entwickelt worden ist. Dieses widerlich, bitter schmeckende Gebräu kann zwar die schmerzhafte Verwandlung in einen Wolf nicht verhindern, erhält aber das menschliche Bewusstsein der Betroffenen. Dank dieses Zaubertranks können sie in Werwolfgestalt dann ohne menschenfresserische Gelüste abwarten, bis die unheilvolle Vollmondnacht vorbei ist.

Mit wie viel Horror der Vollmond für Werwölfe verbunden ist, zeigt sich nicht zuletzt daran, dass bei vielen Irrwichte in Form eines Vollmonds erscheinen.

Soziale Probleme von Werwölfen
Neben den schrecklichen Folgen, die die Zwangsverwandlung für Betroffene ohnehin hat, leiden sie unter der gesellschaftlichen Ächtung ihrer Krankheit. Werwölfe werden gemieden und aus dem Freundeskreis und öffentlichen Schulen ausgeschlossen. Wenn jemand als Werwolf geoutet wird, verliert er meist Beruf und soziale Bindungen.

In der Abteilung zur Führung und Aufsicht Magischer Geschöpfe des Zaubereiministeriums gibt es zwar ein Werwolf-Unterstützungsamt, das zur Zauberwesenbehörde gehört. Es kann jedoch sehr wenig gegen die Ressentiments und Diskriminierungen in der magischen Gesellschaft ausrichten. Selbst innerhalb des Ministeriums scheint dieses Amt ziemlich machtlos zu sein: Werwölfe werden ministeriell als Tierwesen der höchsten Gefährlichkeitsklasse eingestuft. Eigentlich gilt diese Einstufung nur während einer Nacht im Monat, aber die ministeriellen Schutzvorkehrungen und Gesetze machen es Menschen, die sich bei Vollmond in Werwölfe zwangsverwandeln, auch sonst schwer, ganz normal zu leben. Ihre Daten werden zur Sicherheit im Werwolf-Register erfasst. Dieses Register gehört ebenso zur Tierwesenbehörde wie das Werwolf-Fangkommando, das auffällig werdende Werwölfe zur Strecke bringt. Mit einem vor wenigen Jahren von Dolores Umbridge ausgearbeiteten Anti-Werwolf-Gesetz schließlich wird es Werwölfen so gut wie unmöglich gemacht, eine Anstellung zu finden.


Zentaur

Die ursprünglich aus der griechischen Mythologie bekannten Zentauren haben den Oberkörper eines Mannes und den Körper eines Pferdes. Sie sind bekannt als wildes und eigenwilliges Volk, das in Wäldern haust. Berühmt sind sie für ihre Treffsicherheit im Bogenschießen und für ihre großen Kompetenzen in der Heilkunde und der Sterndeuterei.

Im Verbotenen Wald lebt eine große Herde von etwa fünfzig Zentauren. Sie sind sehr stolz und erkennen die Ordnung und Gesetzgebung der Zauberergemeinschaft nicht an. Ihre Angelegenheiten regeln sie selbständig und auch für ihren Schutz vor Muggeln sorgen sie ohne die Hilfe der Zauberer. Dass der Verbotene Wald ihnen vom Zaubereiministerium als geschützter Lebensraum zugestanden worden sein soll, empfinden sie deshalb als anmaßende Behauptung magischer Menschen.

Zentauren widersetzen sich allen Bestrebungen der Zauberergemeinschaft, andere Wesen einzustufen, zu benutzen und über sie zu bestimmen. Ihre Einstufung als Tierwesen innerhalb der Rangordnung magischer Wesen gilt im Zaubereiministerium als unpassend: Zentauren besitzen ausreichenden Verstand, um die politischen Fragen der magischen Welt verstehen und mitentscheiden zu können. Die Zentauren selbst weigern sich aber als menschenähnliche Zauberwesen zu gelten, weil sie dann auf eine Stufe mit Vampiren und Sabberhexen gestellt würden. Eine solche Beleidigung ihrer Würde ist für sie völlig unannehmbar. Das Zentauren-Verbindungs-Büro im Zaubereiministerium, Abteilung für Zauberwesen, hat folglich noch nie ein Zentaur in Anspruch genommen.

Als Dolores Umbridge ihnen mit ihrer Autorität als leitende Angestellte des Zaubereiministeriums entgegentritt, erntet sie deshalb keinen Respekt von den Zentauren. Stattdessen ist sie plötzlich umringt von kämpferisch gezückten Pfeilen und Bögen.

Obwohl Zentauren keine folgsamen Herdentiere sind, herrscht innerhalb ihrer Herde eine sehr strenge soziale Kontrolle: ihre gemeinsamen Prinzipien wie beispielsweise das Verbot der Bekämpfung unschuldiger Fohlen (= Kinder), werden von allen respektiert. Außerdem haben alle Zentauren einen Eid darauf geschworen, die Vorbestimmung hinzunehmen, die in den Sternen steht.

Zentauren fühlen sich magischen wie nicht-magischen Menschen intellektuell weit überlegen. Durch ihre gewählte und getragene Sprechweise vermitteln sie auch sofort den Eindruck, besonders edel und klug zu sein. Die hellseherischen Machenschaften von Menschen tun sie verächtlich als abergläubischen Unsinn ab. Was wirklich in den Gestirnen über das Schicksal der Welt und den kommenden Verlauf der Ereignisse steht, glauben sie nur selbst lesen zu können. Deshalb ist es für sie eine Art Hochverrat, dass der Zentaur Firenze bereit ist, Albus Dumbledore zuliebe als Wahrsage-Lehrer zu unterrichten: Firenze erniedrigt sich in ihren Augen schamlos zum Diener eines Menschen. Das Schlimmste aber ist, dass er die gesamte Herde entehrt, indem er einen Teil ihres Wissens den Menschen preisgeben will. Wenn es nach der Herde gegangen wäre, hätte diese Absicht Firenze mehr gekostet, als nur sein Lebensrecht im Verbotenen Wald.


Bekannte Zentauren
Bane - ein wild aussehender kämpferischer Mann mit schwarzem Haar und Bart und einem Rappenkörper.
Firenze - ein hellblonder, rebellischer junger Mann mit beeindruckenden saphirblauen Augen und einem Palomino-Körper (goldenes Fell mit silberner beziehungsweise weißer Mähne).
Magorian - ein brünetter Mann mit Häuptlingscharakter und einem kastanienbraunen Pferdekörper.
Ronan - ein rothaariger, immer auf Ausgleich bedachter Mann mit einem Rotfuchskörper.


zuletzt bearbeitet 15.10.2020 15:31 | nach oben springen
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